Légende — Chroniques du Serment · version alpha
Conditions générales d’utilisation et de vente
Version du 26 octobre 2026, applicable à compter de cette date
Pendant l’alpha, aucun achat n’est ouvert : les articles ci-dessous s’appliqueront dès leur ouverture.
Ces conditions régissent l’utilisation du jeu Légende — Chroniques du Serment (le « Jeu ») et l’achat de Serments et d’offres numériques. Elles s’adressent aux consommateurs. Elles sont accessibles à tout moment à l’adresse https://parjure.fr/cgv.html, en bas de chaque page et depuis le menu du compte. Elles peuvent être enregistrées ou imprimées depuis le navigateur, pour être conservées.
1. Qui sommes-nous
Le Jeu est édité par Aly Kays, entrepreneur individuel (micro-entreprise), immatriculation en cours, 38 bis impasse des Acacias, 13180 Gignac-la-Nerthe, SIRET en cours d'attribution, contact@parjure.fr, +33 6 16 14 81 67 (l’« Éditeur »). Les autres informations légales figurent dans les mentions légales.
2. Définitions
- Joueur
- Toute personne qui utilise le Jeu, avec ou sans compte.
- Invité
- Joueur sans compte. Sa progression est gardée uniquement sur son appareil.
- Compte
- Espace personnel créé avec un pseudo et un mot de passe. Il garde la progression sur le serveur.
- Table, plateau, téléphones
- Le Jeu se joue sur un écran partagé (tablette, télévision ou ordinateur) et sur le téléphone de chaque Joueur, reliés par un QR code ou un code de partie.
- Or
- Monnaie du Jeu, gagnée uniquement en jouant. Elle ne s’achète jamais.
- Serments
- Monnaie premium du Jeu. Elle s’achète en euros ou se reçoit en jouant (Offrande du septième jour, Tour de l’Ascension).
- Contenus virtuels
- L’Or, les Serments, et les objets purement cosmétiques qu’ils permettent d’obtenir : apparences de personnages, dés, cadres, bannières, titres.
- Reliquaire
- Coffre dont le contenu est tiré au hasard. Il s’ouvre uniquement avec de l’Or.
- Châsse de cristal
- Offre en Serments qui montre la relique proposée avant l’achat. On reçoit exactement celle qu’on a vue. Ses reliques sont épiques, légendaires ou mythiques ; la rareté mythique n’existe que dans la Châsse.
- Offre
- Paquet de Serments ou offre spéciale (par exemple le Pacte de l’Envoyé), payé en euros.
3. Acceptation
Jouer en invité suppose l’acceptation des articles 4, 5, 7, 8, 17 et 18.
La création d’un compte suppose l’acceptation de l’ensemble de ces conditions. Une case à cocher, qui n’est jamais cochée d’avance, le confirme :
« J’ai 15 ans ou plus (ou l’accord d’un parent). J’accepte les conditions d’utilisation et j’ai lu la politique de confidentialité. »
Cet accord est enregistré avec la version des conditions acceptée et sa date.
Chaque achat suppose l’acceptation des conditions en vigueur ce jour-là. La fenêtre qui précède le paiement les rappelle, avec un lien : cliquer sur « Continuer vers le paiement » vaut acceptation. La version acceptée est enregistrée avec la commande et redite sur la facture.
4. Accès au Jeu et version alpha
4.1. Le Jeu est gratuit. Il se joue dans un navigateur récent, sans installation. Il faut une connexion à Internet, un écran partagé pour les modes qui en utilisent un, et un téléphone par Joueur.
4.2. Le Jeu est en version alpha : il est encore en développement. Des erreurs, des interruptions ou des pertes de partie en cours peuvent survenir. L’Éditeur peut modifier les règles, l’équilibre, les gains et les prix en Or, ou retirer un mode, pour améliorer le Jeu.
4.3. Pendant l’alpha, l’Éditeur peut remettre à zéro l’Or, les statistiques, les classements (Annales) et la progression gagnée en jouant, après en avoir prévenu les Joueurs dans le Jeu au moins 7 jours avant. Il ne retire jamais les Serments achetés en euros, ni les Contenus virtuels obtenus avec eux.
4.4. Le serveur peut être momentanément indisponible, notamment lors des mises à jour. L’Éditeur n’est tenu à aucune disponibilité permanente du Jeu gratuit, sous réserve de la garantie légale décrite à l’article 15 pour les contenus achetés.
4.5. Soutien volontaire. Pendant l’alpha, le Joueur peut, s’il le souhaite, soutenir l’Éditeur par un don sur une plateforme tierce (lien « Soutenir le jeu »). Ce don est libre et sans contrepartie : il ne donne ni Serments, ni Or, ni Contenu virtuel, ni avantage en partie, et n’est pas un achat au sens des présentes conditions. Le paiement est traité par la plateforme, selon ses propres conditions. Un don fait par erreur est remboursé sur simple demande à contact@parjure.fr dans les 30 jours.
5. Âge et mineurs
5.1. Le Jeu s’adresse en priorité aux personnes de 15 ans et plus.
5.2. Création d’un compte : il faut avoir 15 ans ou plus, ou, en dessous de cet âge, l’accord d’un titulaire de l’autorité parentale (article 45 de la loi n° 78-17 du 6 janvier 1978). La case à cocher de l’article 3 le confirme.
5.3. Achats : ils sont réservés aux majeurs, et aux mineurs autorisés par leurs représentants légaux. En validant un achat, le Joueur déclare remplir cette condition.
5.4. Pour protéger les plus jeunes, les achats en euros sont plafonnés à 100 € par compte sur 30 jours glissants. Le Jeu ne contient aucune publicité.
5.5. Un parent qui constate un achat fait sans son accord peut écrire à contact@parjure.fr. L’Éditeur examinera la demande avec bienveillance.
6. Le compte
6.1. Création. Le compte demande un pseudo (3 à 20 caractères) et un mot de passe (8 caractères au moins). L’adresse électronique est facultative : elle ne sert qu’à retrouver un mot de passe oublié (article 6.4). Lors de la création, l’Or et les objets courants (communs et rares) gagnés sans compte sur l’appareil passent sur le compte, dans la limite de ce que prouvent les reçus que le serveur remet à chaque partie qui rapporte de l’Or (reçus de moins de 90 jours) : 1 000 Or au plus et 1 500 Or de valeur en objets au plus, l’Or et les objets repris ensemble ne dépassant pas l’Or prouvé.
6.2. Pseudo. Il est public : il apparaît sur le Blason, dans les Annales d’Aubemont et auprès des amis. Il ne doit pas être injurieux, discriminatoire, sexuel, ni usurper l’identité d’une personne, de l’Éditeur ou d’un modérateur. Il ne doit pas non plus contenir d’adresse ou de numéro de téléphone. L’Éditeur peut renommer un pseudo qui enfreint ces règles.
6.3. Sécurité. Le mot de passe est personnel. Il n’est jamais enregistré en clair : seule en est gardée une empreinte, qui ne permet pas de le retrouver. Une connexion reste ouverte 60 jours sur un appareil. Changer de mot de passe déconnecte les autres appareils.
6.4. Mot de passe oublié. Si le compte a une adresse électronique confirmée (par un lien envoyé à cette adresse), « Mot de passe oublié ? » y envoie un lien, valable 30 minutes et utilisable une seule fois, pour choisir un nouveau mot de passe ; les autres appareils sont alors déconnectés. Sans adresse confirmée, il n’existe pas de récupération automatique : pour un compte qui a fait un achat, l’Éditeur peut rétablir l’accès sur présentation du reçu de paiement envoyé par Stripe.
6.5. Usage personnel. Le compte est personnel. Il ne peut être ni vendu, ni prêté contre paiement, ni cédé.
6.6. Suppression par le Joueur. Le Joueur peut supprimer son compte à tout moment, depuis la boutique : « Supprimer mon compte », puis « Supprimer définitivement », après avoir saisi son pseudo et son mot de passe. La suppression est immédiate et définitive : l’Or, les Serments, y compris ceux qui ont été achetés, les Contenus virtuels, les hauts faits et la place dans les Annales disparaissent, sans remboursement. Le registre des paiements (pseudo, offre, montant, dates, identifiants Stripe) est conservé 10 ans pour les obligations comptables et la gestion des litiges, puis supprimé (voir la politique de confidentialité).
6.7. Comptes inactifs. Un compte sans connexion depuis 3 ans est supprimé automatiquement, avec les mêmes effets qu’à l’article 6.6. Ce délai est de 5 ans pour un compte qui a fait un achat en euros. Une seule connexion fait repartir le délai. Le registre des paiements est conservé 10 ans pour les obligations comptables et la gestion des litiges, puis supprimé.
7. Règles de conduite
Il est interdit :
- d’utiliser un pseudo, un nom de joueur ou un message de L’Épreuve injurieux, haineux, harcelant, sexuel, ou contraire à la loi ;
- de tricher, d’exploiter volontairement une erreur du Jeu, ou d’utiliser un programme automatique ;
- de créer plusieurs comptes ou de saboter des parties pour accumuler de l’Or ;
- de surcharger les serveurs ou de tenter d’en contourner les protections ;
- de proposer la vente de comptes ou de Contenus virtuels contre de l’argent réel.
8. Signalement, modération et sanctions
8.1. Tout Joueur peut signaler un contenu, un joueur ou un comportement par le bouton « Un avis ? Un bug ? » du Jeu (menu du compte, bilan de fin de partie, pied de page) ou à contact@parjure.fr, selon les modalités des mentions légales. L’Éditeur traite les signalements avec diligence et de façon objective.
8.2. Les pseudos, les noms de joueur et les messages de L’Épreuve ne sont ni lus a priori, ni filtrés par un programme, hormis le retrait de quelques caractères techniques. Les noms de joueur et les messages de L’Épreuve sont effacés avec la partie, au plus tard 6 heures après la dernière activité.
8.3. En cas de manquement, l’Éditeur peut, selon la gravité : renommer un pseudo, retirer un contenu, retirer l’Or ou les Contenus virtuels obtenus par la fraude, suspendre ou fermer le compte. Sauf urgence ou obligation légale, il informe le Joueur de la mesure prise et de ses motifs (article 17 du règlement (UE) 2022/2065, « DSA »). Le Joueur peut contester la mesure en écrivant à contact@parjure.fr. Les Serments achetés et non utilisés d’un compte fermé pour fraude ne sont pas remboursés, sauf disposition légale contraire.
9. Les Contenus virtuels
9.1. Nature. Les Contenus virtuels sont des éléments de jeu. L’Éditeur concède au Joueur un droit d’utilisation personnel, non exclusif et non cessible, dans le Jeu seulement, pour la durée de vie du Jeu et du compte.
9.2. Aucune valeur monétaire. L’Or et les Serments ne sont pas de la monnaie, ni de la monnaie électronique. Ils ne peuvent être ni échangés entre Joueurs, ni revendus, ni convertis en argent ou en biens hors du Jeu, ni remboursés, sauf dans les cas prévus aux articles 14 à 16 et 18.
9.3. Purement cosmétiques. Aucun Contenu virtuel ne donne d’avantage en partie : les dés, les points de vie et les règles sont les mêmes pour tous.
9.4. L’Or se gagne en jouant : fin de partie, hauts faits, Offrande du jour, Tour de l’Ascension. Pour que l’Or reste juste, une partie ne rapporte rien si elle est trop courte (moins de 8 minutes à la Table et à L’Épreuve, moins de 3 minutes aux Envoyés) si elle s’arrête par un abandon avant 20 minutes, si le Joueur n’y a presque pas joué (moins de 5 actions), ou si elle se déroule en même temps qu’une autre partie qui a déjà rapporté de l’Or au même compte. Une partie ne paie qu’une fois un même compte. L’Or de fin de partie est plafonné à 2 000 par jour (heure de Paris). Les hauts faits, l’Offrande et la Tour ne sont pas concernés par ce plafond.
9.5. Les Serments s’achètent en euros (article 11) ou se reçoivent en jouant. Ils permettent d’obtenir tout de suite des apparences de la boutique (tout ce qui se vend en Serments s’obtient aussi en Or), et des reliques de la Châsse de cristal. Les Serments n’expirent pas.
9.6. Le solde affiché dans le Jeu fait foi, sous réserve d’une erreur manifeste, que l’Éditeur peut corriger.
10. Reliquaires et Châsse de cristal
10.1. Reliquaires. Ils s’ouvrent uniquement avec de l’Or (300 Or l’ouverture, au jour de ces conditions), jamais avec des Serments ni avec de l’argent. Les chances de chaque rareté sont affichées avant l’ouverture : commun 55 %, rare 30 %, épique 12 %, légendaire 3 %, au jour de ces conditions. La « Faveur » garantit un objet épique au moins toutes les 10 ouvertures, et un légendaire au plus tard à la 40e. Un objet épique ou légendaire déjà possédé n’est plus tiré tant qu’il en reste d’autres à gagner. Un doublon est rendu en Or. Un seul Reliquaire est ouvert à la fois, pendant deux semaines, à tour de rôle.
10.2. Châsse de cristal. Elle se paie en Serments, au prix de la rareté de la relique proposée (au jour de ces conditions : épique 500, légendaire 900, mythique 1 500 Serments). La relique proposée et son prix sont visibles avant l’achat, et l’on reçoit exactement celle-là : aucun hasard n’intervient au moment de payer. La relique proposée change chaque nuit (minuit, heure de Paris) et après chaque prise. On ne peut pas payer pour la changer. Elle ne propose jamais un objet déjà possédé. La relique proposée est épique 70 fois sur 100, légendaire 24 fois sur 100, mythique 6 fois sur 100. Les « Faveurs de cristal » : après trois reliques épiques prises, la suivante est au moins légendaire ; après trois légendaires prises, la suivante est mythique, s’il en reste. Les Faveurs ne se perdent pas avec le temps.
10.3. Les valeurs en vigueur (prix, chances, Faveur) sont toujours celles qui sont affichées dans le Jeu au moment de l’ouverture ou de l’achat.
11. Offres payantes et prix
11.1. Offres au jour de ces conditions :
| Offre | Contenu | Prix TTC |
|---|---|---|
| Pacte de l’Envoyé (une fois par compte) | 1 000 Serments et la bannière de l’Envoyé | 4,99 € |
| Bourse de Serments | 500 Serments | 4,99 € |
| Coffret de Serments | 1 050 Serments | 9,99 € |
| Écrin de Serments | 2 200 Serments | 19,99 € |
| Trésor d’Aubemont | 6 000 Serments | 49,99 € |
11.2. Premier achat doublé. Le premier paquet de Serments acheté par un compte (hors Pacte de l’Envoyé) double ses Serments, dans la limite de 1 000 Serments supplémentaires.
11.3. Prix. Les prix sont indiqués en euros, toutes taxes comprises. TVA : sans objet, aucune vente pendant l'alpha. Dans la boutique, chaque prix en Serments est accompagné de sa valeur approximative en euros, calculée au tarif de la Bourse de Serments (500 Serments pour 4,99 €). Le prix applicable est celui qui est affiché au moment de la commande.
11.4. Plafond. Les achats sont plafonnés à 100 € par compte sur 30 jours glissants.
12. Commande et paiement
12.1. Étapes.
- Le Joueur se connecte à son compte et choisit une offre dans l’onglet « Serments » de la boutique.
- Il voit le récapitulatif : contenu, prix TTC, plafond.
- Il coche les deux cases prévues à l’article 14, qui ne sont jamais cochées d’avance : la demande de livraison immédiate, et la renonciation au droit de rétractation. Il clique ensuite sur « Continuer vers le paiement », ce qui vaut acceptation des présentes conditions.
- Il est dirigé vers la page de paiement sécurisée de Stripe, où il vérifie sa commande et la valide en cliquant sur le bouton de paiement. Ce clic vaut commande avec obligation de paiement.
- Stripe lui envoie par courriel une facture, qui confirme la commande, sa demande de livraison immédiate, sa renonciation au droit de rétractation et la version des conditions acceptée.
12.2. Paiement. Il est traité par Stripe Payments Europe, Limited. Les moyens acceptés (carte bancaire, Apple Pay, Google Pay…) sont ceux qui sont proposés sur la page de Stripe. L’Éditeur n’a jamais accès aux numéros de carte.
12.3. Preuve. Les registres informatiques de l’Éditeur et de Stripe font foi des commandes et des paiements, sauf preuve contraire.
13. Livraison
Les Serments, et les contenus de l’offre, sont crédités sur le compte dès que Stripe confirme le paiement, en général en quelques secondes. Si le crédit n’apparaît pas dans l’heure, le Joueur peut écrire à contact@parjure.fr en joignant son reçu : l’Éditeur crédite le compte ou rembourse.
14. Droit de rétractation
14.1. En principe, le consommateur dispose de 14 jours pour se rétracter d’un achat à distance (article L. 221-18 du Code de la consommation).
14.2. Exception. Les Serments sont un contenu numérique fourni sans support matériel et livré immédiatement. Conformément à l’article L. 221-28, 13° du Code de la consommation, le droit de rétractation ne peut pas être exercé lorsque les trois conditions suivantes sont réunies :
- le consommateur a demandé expressément que la livraison commence tout de suite, avant la fin du délai de rétractation ;
- il a reconnu expressément qu’il perd ainsi son droit de rétractation ;
- l’Éditeur lui a envoyé une confirmation de cet accord sur un support durable (article L. 221-13) : la facture envoyée par courriel après le paiement.
Avant de payer, le Joueur coche donc deux cases distinctes, qui ne sont jamais cochées d’avance : par la première, il demande à recevoir ses Serments tout de suite, avant la fin du délai de rétractation ; par la seconde, il reconnaît qu’il perd son droit de rétractation dès leur livraison.
14.3. Si l’une de ces conditions n’a pas été remplie, le consommateur garde son droit de rétractation pendant 14 jours. Il l’exerce en écrivant à contact@parjure.fr. Il est alors remboursé sous 14 jours, avec le même moyen de paiement, et les Serments correspondants sont retirés de son compte.
15. Garantie légale de conformité
L’Éditeur répond des défauts de conformité des contenus numériques qu’il fournit (articles L. 224-25-12 et suivants du Code de la consommation). Pour mettre en œuvre la garantie, il suffit d’écrire à contact@parjure.fr en décrivant le problème.
Le consommateur dispose d’un délai de deux ans à compter de la fourniture du contenu numérique ou du service numérique pour obtenir la mise en œuvre de la garantie légale de conformité en cas d’apparition d’un défaut de conformité. Durant un délai d’un an à compter de la date de fourniture, le consommateur n’est tenu d’établir que l’existence du défaut de conformité et non la date d’apparition de celui-ci.
La garantie légale de conformité emporte obligation de fournir toutes les mises à jour nécessaires au maintien de la conformité du contenu numérique ou du service numérique.
La garantie légale de conformité donne au consommateur droit à la mise en conformité du contenu numérique ou du service numérique sans retard injustifié suivant sa demande, sans frais et sans inconvénient majeur pour lui.
Le consommateur peut obtenir une réduction du prix en conservant le contenu numérique ou le service numérique ou il peut mettre fin au contrat en se faisant rembourser intégralement contre renoncement au contenu numérique ou au service numérique, si :
- Le professionnel refuse de mettre le contenu numérique ou le service numérique en conformité ;
- La mise en conformité du contenu numérique ou du service numérique est retardée de manière injustifiée ;
- La mise en conformité du contenu numérique ou du service numérique ne peut intervenir sans frais imposés au consommateur ;
- La mise en conformité du contenu numérique ou du service numérique occasionne un inconvénient majeur pour le consommateur ;
- La non-conformité du contenu numérique ou du service numérique persiste en dépit de la tentative de mise en conformité du professionnel restée infructueuse.
Le consommateur a également droit à une réduction du prix ou à la résolution du contrat lorsque le défaut de conformité est si grave qu’il justifie que la réduction du prix ou la résolution du contrat soit immédiate. Le consommateur n’est alors pas tenu de demander la mise en conformité du contenu numérique ou du service numérique au préalable.
Dans les cas où le défaut de conformité est mineur, le consommateur n’a droit à l’annulation du contrat que si le contrat ne prévoit pas le paiement d’un prix.
Toute période d’indisponibilité du contenu numérique ou du service numérique en vue de sa remise en conformité suspend la garantie qui restait à courir jusqu’à la fourniture du contenu numérique ou du service numérique de nouveau conforme.
Les droits mentionnés ci-dessus résultent de l’application des articles L. 224-25-1 à L. 224-25-31 du code de la consommation.
Le professionnel qui fait obstacle de mauvaise foi à la mise en œuvre de la garantie légale de conformité encourt une amende civile d’un montant maximal de 300 000 euros, qui peut être porté jusqu’à 10 % du chiffre d’affaires moyen annuel (article L. 242-18-1 du code de la consommation).
Le consommateur bénéficie, en outre, de la garantie légale des vices cachés en application des articles 1641 à 1649 du code civil, pendant une durée de deux ans à compter de la découverte du défaut. Cette garantie donne droit à une réduction de prix si le contenu numérique ou le service numérique est conservé ou à un remboursement intégral contre renonciation au contenu numérique ou au service numérique.
16. Remboursements et incidents de paiement
16.1. En dehors des articles 13, 14.3, 15 et 18, les achats ne sont pas remboursés.
16.2. Si un paiement est remboursé ou contesté auprès de la banque, les Serments correspondants sont retirés du compte. Le solde peut alors devenir négatif, et bloquer les dépenses en Serments jusqu’à son retour à zéro. Une contestation abusive peut entraîner la suspension du compte.
16.3. Un paiement dont le montant ne correspond pas à l’offre est mis en attente et vérifié. L’Éditeur crédite le compte ou rembourse.
17. Responsabilité
17.1. La progression d’un Invité n’est gardée que sur son appareil. Elle disparaît si les données du navigateur sont effacées. L’Éditeur n’en est pas responsable : créer un compte permet de la mettre à l’abri.
17.2. L’Éditeur n’est pas responsable des interruptions dues à l’hébergeur, au réseau ou à l’appareil du Joueur, ni des cas de force majeure. Rien dans ces conditions ne limite les droits que le consommateur tient de la loi, notamment la garantie de l’article 15.
18. Évolution et fin du Jeu
18.1. L’Éditeur peut faire évoluer le Jeu. Il ne retire pas un Contenu virtuel acheté en euros, ou obtenu avec des Serments achetés, sauf pour un motif légitime (obligation légale, sécurité). Dans ce cas, il le remplace par un contenu équivalent ou en restitue la valeur en Serments.
18.2. En cas d’arrêt définitif du Jeu, l’Éditeur prévient les Joueurs dans le Jeu au moins 30 jours à l’avance, et cesse aussitôt de vendre des Serments.
19. Données personnelles
Voir la politique de confidentialité.
20. Propriété intellectuelle
Le Jeu et ses contenus sont protégés (voir les mentions légales). L’achat de Contenus virtuels ne transfère aucun droit de propriété intellectuelle.
21. Modification de ces conditions
L’Éditeur peut modifier ces conditions. Les Joueurs sont prévenus dans le Jeu au moins 15 jours avant l’entrée en vigueur d’un changement important. Chaque achat reste régi par la version acceptée au moment de l’achat. Un Joueur qui refuse la nouvelle version peut supprimer son compte.
22. Réclamations et médiation
22.1. Toute réclamation s’adresse d’abord par écrit à contact@parjure.fr. L’Éditeur répond dans un délai de 15 jours.
22.2. Si la réclamation n’aboutit pas, le consommateur peut saisir gratuitement le médiateur de la consommation suivant, dans un délai d’un an à compter de sa réclamation écrite (articles L. 612-1 et suivants du Code de la consommation) :
médiateur désigné avant l’ouverture des achats
23. Droit applicable et tribunaux
Ces conditions sont régies par le droit français. Le consommateur qui réside dans un autre pays de l’Union européenne garde la protection des règles impératives de son pays. En cas de litige, le consommateur peut saisir le tribunal de son domicile ou celui du lieu de l’exécution du contrat.